この段階ではまだヒストグラムには何も入っていません。ヒストグラムの中 身を埋めていきましょう。ヒストグラムを埋めるにはいくつか方法があります。 まず先に見たベクトルを使って埋めてみましょう。とりあえずベクトルを作り ます。
PAW > VEC/CRE A(100) R 10*10 10*20 10*30 10*40 _ PAW >_ 10*50 10*60 10*70 10*80 10*90 10*100
このベクトルの値をそのままヒストグラムにコピーします。 HISTOGRAM/PUT_VECT/CONTENT Sを使います。
PAW > HI/PUT/CON 1001 A
この場合はヒストグラムを表示させると右から左に階段状に上がっていく絵が 書かれるはずです。書いてみましょう。HISTOGRAM/PLOTです。
PAW > HI/PLOT 1001
ベクトルを使うもう一つの埋め方があります。ベクトルの中身を一つづつデー タだと解釈して各々が入るべきビンに1づつ足していきます(この動作をフィル といいます)。まず最初にヒストグラムをリセットします。 HISTOGRAM/OPERATIONS/RESETです。そしてフィルしていきます。VECTOR/HFILL です。
PAW > HI/OP/RE 1001 PAW > VEC/HFILL A 1001
今度はどうなったでしょうか。10、20、30...のビンに10の高さの柱が立ちま した。そうです。ベクトルAには10が10回、20が10回、30が10回...出てきます。 その結果こういう絵になるわけです。
ここまではベクトルを使いましたが、いちいち値を代入するのは面倒でした。 もちろんファイルになっているものをベクトルに読み込むことも出来ますから それほどでもないのですが。関数でヒストグラムを埋めたい場合はFUNCTIONカ テゴリーのコマンドを使います。1次元の関数を使ってヒストグラムを作る場 合、FUNCITON/FUN1です。
PAW > FUN/FUN1 1002 sin(x)**2/x 100 0.0 10.0
一次元ヒストグラムID1002をビンの数100最初の値0最大の値10で、関数 xin(x)**2/xでうめていきます。だんだんと0に向かって減衰する振動が表示さ れました。